miércoles, 9 de junio de 2010



- Material:

Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que deberán realizar los integrantes del grupo.

- Fines:

Afrontar riesgos.

- Descripción:


En este juego conviene una presentación sugerente, con un poco de misterio que capte la atención de los jugadores.

Podría ser más o menos así: “Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que están ahora aquí, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores están escritos sus destinos para el día de hoy.

Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya está avisado de que la prueba será dura. Pero como no todo el mundo está preparado para asumir grandes riesgos, también tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo.

El que sienta que tiene un mal día o esté falto de fuerzas podrá elegir estos últimos”.

Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas.

Antes de elegir los destinos es útil efectuar algunas advertencias:


1. Sólo podrá elegir un destino aquel que esté dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero.


2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaración, puede consultar al coordinador.

3. Tendrá que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los demás participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.



Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que irá escrita la prueba a superar.

- Notas:

Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un día o incluso más tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino.

Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el juego y de la capacidad de captación del estado del grupo.

Así, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas.


Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:

- Acompañar (ser la sombra) durante todo el día de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que ésta lo note;

- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;

- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto;

- Ayunar todo el día sin que nadie lo note;

- No decir ni una palabra en todo el día;

- Simular ataques de locura;


En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea más sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades.

- Variante:

La caja de sorpresas: se usa música y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.

Mientras suena la música, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la música se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito.

En estos papelitos hay un número que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.

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