lunes, 2 de agosto de 2010


Juegos y Dinamicas
Edades: Jóvenes / Adultos
Desarrollo: Interior / Sala de jóvenes amplia
Personas: 3/4 grupos
Objetivo: Serie de pruebas de todo tipo, que determinarán el grupo ganador.
Tiempo aproximado: 1:00 h. - 1:30 h.


Se harán equipos de varias personas y cada equipo representará a un reino antiguo:

El imperio Chino, El Imperio Persa, El Imperio Griego, El Imperio Romano, El Imperio Egipcio.


INTRODUCCIÓN



"De los mejores hombres de todo el reino, Os han escogido como los más inteligentes, los más fuertes, y los más capacitados para enfrentaros en este Torneo Olímpico, un torneo donde se premia al imperio que demuestre mejores capacidades físicas, intelectuales y de astucia. Las diversas pruebas, pondrán en tela de juicio. Nuestro querido Jurado, estará al tanto de cáda prueba y será quien decida al ganador."


Antes de nada, Comenzaremos por Conocer a nuestros candidatos, y saber cual es su grito de guerra.



Prueba 1: La Originalidad

Repartir folios, y lapices de colores. Todos los grupos deberán inventarse una logitipo / símbolo de su imperio, y tambien deben inventarse un grito de guerra. Se puntuará la originalidad.



Prueba 2: El Equilibrio y la Puntería

Cada grupo deberá elegir a 3 miembros de su imperio para que se sienten en las sillas que habrá dispuestas (o de pie). Se les colocará un vaso en la cabeza de plástico, boca abajo, y tendrán que intentar que no se les caiga, al mismo tiempo que deben intentar tirar el de los contrarios con bolitas de papel hechas con periodicos.

NO ESTA PERMITIDO PARAR LAS BOLITAS CON LA MANO, O TOCAR EL VASO CON LA MANO PARA IMPEDIR QUE SE CAIGAN.



Prueba 3: La Inteligencia

La prueba de la inteligencia. Se les dará a cada uno un folio con un geroglífico que tendran que resolver entre ellos. Gana el equipo que lo resuelva Antes. Si nadie lo consigue se darán pistas en este orden:

- Pista 1: “La Clave para descifrar el código está en algo que TODOS tenemos y que TODOS usamos muy habitualmente.
- Pista 2: La Clave está en el Móvil.
- Pista 3: Quizas pueda ayudaros alguien con experiencia mandando SMS.


El mensaje cifrado de esta prueba será:

8 666 3 666
555 666
7 88 33 3 666
33 66
222 777 444 7777 8 666
77 88 33
6 33
333 666 777 8 2 555 33 222 33

La clave está en apretar las teclas del movil tantas veces como aparezca ahí, para que aparezcan letras, y la solucion es “Todo lo puedo en cristo que me fortalece”.



Prueba 4: El Trabajo en Equipo

Los equipos tendrán que coger entre todos una sábana por los cuatro lados, y llevar a alguien dentro en una verdadera carrera, hasta un punto y volver. Gana el que llegue primero a la meta, con el personaje del centro intacto…



Prueba 5: El trabajo en Equipo 2

Un miembro de cáda equipo, tendrá que vendarse los ojos y pasarán al frente del salón. Y todos a la vez, tendrán que obedecer instrucciones de sus respectivos compañeros, que les irán guiando a gritos hacia un objeto que tendrán que coger. El primero que coja el objeto, es el ganador. NO ESTARA PERMITIDO ACERCARSE AL QUE TIENE LOS OJOS VENDADOS, Y TODO EL MUNDO TENDRA QUE ESTAR QUIETO.



Prueba 6: El Arte de los imperios

Por turnos, tendrán que ir saliendo un miembro de cáda imperio, y con los ojos vendados, tendrá que dibujar algo que un miembro del jurado le dirá al oido. Con los ojos vendados, tendrá que dibujarlo, y los demás miembros del equipo tendrán que adivinarlo. Se puntuará la rapidez con la cual se ha adivinado el dibujo. Los dibujos serán los siguientes:

- Huevo Frito
- Lobo
- Ordenador Portatil
- Rosa
- Lancha
- Guitarra



Prueba 7: El Traidor


Aquí hay un traidor! Grito el Rey. Uno de vosotros es un vil traidor!, Acaba de desaparecer uno de mis tesoros más valiosos, y se que uno de vosotros está mintiendo!. Se suspenden las pruebas de las oplimpiadas imperiales, hasta que el traidor se levante, o lo encuentren.

(OJO! El traidor debe haber sido elegido antes de empezar las pruebas. NADIE sabrá que es él, solo el narrador y el propio traidor).


Objetivo de la prueba: Una persona del público tendrá un comportamiento Extraño. Las reglas para esta prueba son las siguientes:


- No se podrá hablar con miembros del mismo equipo. Todos tendrán que hablar con gente de los demás imperios, y preguntarles cosas.
- El Traidor, será alguien complice, que podria mentir en las preguntas que le digamos. El traidor podrá mentir en una de cada dos preguntas que se le hagan.
- Esta prueba no puntua, simplemente se premia a quien consiga desvelar quien ha sido el traidor.
- Una vez ha salido algun culpable, se le interrogará delante de todos, para comprobar si efectivamente es el traidor. Si miente en casi todas las preguntas que se le hagan, entonces es él. El traidor, deberá llevar el resto del juego el chaleco reflectante para que todos lo sepan.




Prueba 8: El Conocimiento de la cultura

Por turnos, los equipos deberán escenificar alguna escena de alguna película. Para ello se elegirá a uno del grupo que abandonará la sala (Alguien que sea bastante cinéfilo), y se les informará a los demás qué pelicula tienen que escenificar. Después el que ha salido fuera entrará y tratará de adivinar qué película están escenificando sus compañeros. Se puntuará el tiempo que se tarde en averiguarlo. ¡NO SE PODRÁ HABLAR!! EL TEATRO SERA MUDO!

Las Películas a Escenificar serán:

- Lo que el viento se llevó
- Buscando a Nemo
- 300
- X-Men
- The Ring (La Señal)
- James Bond



Prueba 9: Tabú

Típica prueba de Tabú que se realizará sacando a un voluntario de cada grupo, y por turnos. El voluntario intentará que su equipo adivinen las palabras, explicando el significado de esa palabra, pero sin decir algunas palabras marcadas como prohibidas. Cada equipo tendrá varias palabras a adivinar, y gana el que lo haga más rápido.

Grupo 1:
ARQUEÓLOGO: Excavar, Ruinas, Historia, Hallazgo
ZAR: Rusia, revolución, Nicolás, Anastasia
SUEGRA: Yerno, Nuera, Madre, Abuela
MAESTRO: Enseñar, Colegio, Profesor, Estudiante
MISIONERO: Religión, Vocación, Fe, Convertir
FLORISTA: Planta, Ramo, Rosas, Regalo
HOMBRE DEL TIEMPO: Anticiclón, Borrasca, TV, Satélite
HEIDI: Dibujos animados, Alpes Suizos, Niños, Infanatil
CADÁVER: Muerto, persona, cuerpo, enterrar
AGENTE: Secreto, Tráfico, Multa, Policía
FARMACEUTICO: Receta, Boticario, Medicamento, Aspirina

Grupo 2:
SEÑORA DE LA LIMPIEZA: Trapo, Bata, Lejía, Escoba
BUDA: Religión, Gordo, Oriente, Templo
JULIO CESAR: Roma, Cleopatra, Laurel, Emperador
MOTORISTA: Casco, curva, circuito, velocidad
PROFESOR: Alumno, examen, lección, enseñar
AFORTUNADO: Azar, suerte, Chiripa, casualidad
NAUFRAGO: Isla, desierta, barco, hundir
PROTESTANTE: Iglesia, Lutero, religión, evangelista
APACHE: Indio, oeste, caballo, cabellera
CERRAJERO: Llave, herramientas, técnico, cerradura
HOLGAZAN: Vagabundo, perezoso, gandul, trabajar

Grupo 3:
ESPIA: Secreto, KGB, CIA, Agente
MARY POPPINS: Cine, volar, paraguas, chimenea
MONA LISA: Sonrisa, cuadro, Renacimiento, Leonardo da Vinci
LOCUTOR: Radio, voz, noticias, programa
CONTABLE: Empresa, facturas, libros, cuentas
AGRICULTOR: Tractor, campo, semilla, labrador
SOLTERO: Boda, libre, casado, hombre
ADOLESCENTE: Joven, rebelde, bollycao, quinceañero
REY ARTURO: Mesa, redonda, Merlín, Caballeros
CARCELERO: Mazmorra, prisión, llavero, vigilante
CANTANTE: Música, estrella, fama, disco

Grupo 4:
PIRATA: Corsario, Capitán Garfio, tesoro, bucanero
DISK JOCKEY: Música, pincha-discos, cabina, auriculares
RICO: Abundancia, adinerado, forrado, millonario
UNIVERSITARIO: Facultad, estudiar, carrera, catedrático
BASURERO: Camión, contenedor, bolsa, desperdicios
ATLETA: Carreran, Decatlon, deporte, olimpiada
MIOPE: Gafas, graduación, lentes, cegato
FONTANERO: Tubería, arreglar, water, desagüe
AZAFATA: Joven, mujer, avión, convención
ABOGADO: Acusado, juez, ley, pleito
PARADO: Subsidio, Inem, Trabajo, Despido

Otras por si acaso:
MIMO: Actor, mudo, gestos, disfraz
AMIGO: Compañero, colega, lealtad, fidelidad




Prueba 10: Guerra de Globos


4 Pinchadores y 8 Globeros se enfrentan en esta prueba. (un pinchador de cada equipo y 2 globeros por equipo). Los globos se sujetarán siempre con las dos manos, y el objetivo de los globeros es llegar hasta la otra punta del salón, con sus globos intactos. El objetivo de los pinchadores es pinchar el maximo número de globos posibles de los demás equipos.

Se cuentan tantos puntos para un equipo como globos conseguidos llegar a meta.

LOS GLOBOS SE COGERAN CON DOS MANOS Y NO PODRAN SOLTARSE O LLEVARSE CON SOLO UNA MANO.

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